【产品数据】疫情期间各印度游戏公司用户画像及DAU

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3月15日那天,Winzo Games团队不得不冲回办公室紧急加班,和AWS团队一起来解决短期并发访问猛增的问题。Paavan表示,在这段时期,用户在玩游戏的同时,重度使用社交功能,比如视频、音频联线聊天的比例也大幅上涨。不仅如此,多用户间对战模式的活跃用户也在那段时期内上涨了35%。

据Paavan介绍,Carrom、Ludo、Royal Battle这类适合多用户联机参与的游戏,在封锁期间,增长迅猛,且多为用户与自己朋友、家人一起参与。“我们的日常用户画像,有60%是年龄在18至25岁之间的男性用户,但在封锁期间,年龄在25-35岁区间的用户,以及女性用户的比例有了明显增长。”


据Google与KPMG联合发布的一份报告显示,印度在线游戏市场的规模到2021年将达到11亿美元。在2019年,全印度的游戏用户规模已达到3亿,印度游戏市场正在成为全球前五大游戏市场。而新冠疫情导致的全国性封锁,更让印度游戏市场的活跃用户规模一飞冲天。

Paytm旗下的真金游戏公司PaytmFirst Games在三月份也同样实现了用户数200%的增长。

“DAU基本超过50万,在线时长大约在30分钟-45分钟左右。”Paytm First Games COO Sudhanshu Gupta表示。在Paytm First Games业已发行的包括Ludo、Rummy、Teen Patti、FantasyCricket等在内的上百款游戏中,Rummy游戏的用户增速最为迅猛,几乎每周都在成倍增长。“在封锁期间,我们平台上的大多数用户年龄在18-45岁区间。”

对Paytm First Games来说,在封锁之前,大部分用户来自大城市,但封锁期间涌入的用户却有相当部分来自T2、T3市场。为了鼓励用户裂变增长,PaytmFirst Games甚至拿出1亿卢比用于各种激励手段与奖金。

此外,同样尝到封锁期间用户增长红利的游戏公司还有Gameberry Labs,旗下两款游戏Parchisi STAR和Ludo STAR实现了300%的日活增长与新增下载量。

“Parchisi的用户主要来自西班牙、哥伦比亚和巴拿马,而Ludo的用户主要来自印度、巴基斯坦和中东。“GameBerry Labs联合创始人Afsar Ahmad透露,主要用户为20-35岁的男性。

“热情的用户在我们游戏上停留的时长几乎上涨了2至3倍,过去每天基本要到晚上8点才会出现的用户访问高峰,也不复存在,几乎每天的任何一个时间段都会创造新高峰。”Rein Games联合创始人Vaibhav Gupta表示。

他补充道,大部分的新增用户是年轻人群,“我们50%的用户年龄在18-25岁之间”。Rein Games正计划将原本在三季度发布的新版本提前到二季度发布,以激发用户持续访问和新增用户增长。